Переворот: можете ли вы убить себя?

При воспроизведении переворот я часто размышлял над вопросом, Можно ли выбрать целью себя с убийцей. Это может показаться на первый контрпродуктивно, но фактически имеет несколько очень увлекательных вариантов использования:

  • Поворот Пропустить. Дать время, чтобы бросить вызов, и блок с Контессой. На очень высокую цену (большинство, конечно) раздавать некоторую информацию по вашим картам и бег с высоким риском проблемой из-за доски информации, известной другим и платят 3 монеты, вы могли бы потенциально заработать свою очередь пропустить.

  • Блеф возможность. Особенно когда в паре с графиней, но и для поддержания ожидание, используя Графиня потом, и в трудный конец-игровых ситуаций, используя ассасин против себя может спровоцировать другие проблемы.

  • Опасный управления через потери. Как подкласс вышеупомянутых стратегий, вы можете дать информацию, или потерять либо карты и/или монеты воспринимаются как менее опасный.

  • Хаос. Я так люблю перевороту только потому, что это позволяет вам играть с умами других. Что может бросить кого-то из равновесия больше, чем это?

+313
user9054 9 янв. 2012 г., 14:41:04
17 ответов

Есть уточнение на стр. 206 правил вам ссылку.

Последователи

Каждый нормальный последователь, большой приверженец, мэр, универсал, или фантом, ведомый лишь один последователь.

Специальные цифры

Строителей, свиней, сараи, и пастухи отдельные игроки, а не последователей".

Так что если вы добавляете последователь с кругами на полях вы можете добавить любой из последователей. Единственным исключением из этого будучи мэром может быть размещена только в качестве рыцаря в город.

+996
user7136 03 февр. '09 в 4:24

Думсдей + лабораторный маньяк + ничья

Получить маниакально на поле, играть конец света, затем рисовать себе победу.

+758
chris gibson 25 апр. 2012 г., 14:27:40

Четности, в этом контексте смысл равенства (о состоянии игры, в некотором смысле). В общем, равенство игровых государство не обязательно означает застой или заблокирована совет, но в магии это часто бывает, что игрок должен сделать первый шаг находится в невыгодном положении.

+724
marionthefourth 14 апр. 2018 г., 21:46:25

Это хорошо, чтобы иметь большие палубы, потому что если у кого-то был настил палубы вы потеряете мгновенно! Это также хорошо иметь колоду из 60 карт, потому что у вас больше шансов получить хорошие карты! Это мое мнение!

+647
Khach Stepanyan 10 сент. 2019 г., 4:32:47

Если вы прокрутите вниз до "привязки максимальный результат", они описывают, как дилер может ПЭГ 30 очков.

Я обнаружил, что страницы с ответом на вопрос, который вы связаны, прежде... не знаю, как вы пропустили это!


Добавил:

Джо О'Брайен показал, что дилер может набрать 30 очков (не 26 очков, как мы заявляли ранее с дилерской стороны 4,4,4,7, Пон руку 4,8,10,K, а Джек в качестве стартера).

В Примере дилер рука Джо 7,7,4,4 ; сдоба силы 7,7,4,4. Последовательность игры выглядит следующим образом:

Пон 7 7 4 4

Дилер 7 7 4 4

Дилерских Пунктов 2 13 2 13

Дилер Составляет 2 15 17 30

Этот пример дилера максимальная криббидж руки в статье на основании письма от Джо О'Брайен.

Обновление - Джо О'Брайен показал, что есть силы, которые дадут сдоба в общей сложности 24 В разметки. Телефона держит 5 5 4 4, а Дилер держит 5 4 4 (НС/). Поне хиты как пятнадцать и тридцать один, подбирая тройной в 15 Марк и пару и четыре вид на путь в тридцать одну отметку. Кайл Грэм показал, что сдоба может набрать 22 очка (в отличие от других статей, что государства Макс Пон счет 18 очков). Силы сдоба: А, А, 3, 3; руки дилера А, 3, 3, НА. Последовательность игры-это А, А, А, 3, 3, 3, 3, на, Пон получает 6+2+14 = 22 очка. Позже наш игрок Кеннет Андерсон показал, что максимальная криббедж счет для Пон разметки составляет 23. Силы, как это: 5 (или 6) 4 4 4; рука дилера: 5 (или 6) 4 9 9 (9 9 могут быть любые карты стоит 9 или выше). Общая Пон точек: 5+6+12 = 23 . Больше примеров Пон максимальная криббидж руки в статье на основе писем Джо О'Брайен, Кайл Грэхэм и Кеннет Андерсон.

+628
carpenter 29 окт. 2018 г., 2:25:41

Ни один из вышеперечисленных. Он изгоняет все перманенты с тем же именем, как целенаправленные постоянного. Это может или не может быть все свои жетоны. Это может или не может быть все только маркер. Тип, сила и выносливость не имеют значения.


Некоторые способности явно давать названия жетонов, которые они создают. Например, Tolsimir волчья кровь создает маркер существо типа "Волк" по имени "Voja".

Если вы используете сфера задержания в изгнании постоянного имени "Voja", он изгоняет все перманенты под названием "Voja", и только те. (Это не имеет значения, если они являются маркерами или нет. Это не изгнание перманенты под названием "Волк". Это не изгнание перманента существо типа "Волк", если их зовут "Voja". Это не жетоны изгнание, если их зовут "Voja".)

Что-то нет. Если способность не четко дать имя знак, его имя такое же, как и его тип. Например, глаз в небе создает знак типа "существо", "птица" под названием "Птица".

Если вы используете сфера задержания в изгнании постоянного названы "птица", он изгоняет все перманенты под названием "Птица", и только те. (Это не имеет значения, если они являются маркерами или нет. Это не изгнание перманенты под названием "Saproling". Это не изгнание перманента типа "существо", "птица", если их зовут "птица". Это не жетоны изгнание, если их зовут "птица".)


Соответствующие правила:

110.5 с заклинание или способность, которая создает одну фишку существа задает его название и тип существа. Если заклинание или способность не указать имя фишку существа, его имя такое же, как и его тип существа(ы). А “Гоблин разведчик маркер существо”, например, называется “Гоблин разведчик” и есть существо подтипы Гоблин и разведчик. Как только маркер на поле боя, меняет свое название не меняет его существа, и наоборот.

+618
Kenia Borges 11 дек. 2010 г., 20:29:15

Да ИПМ можете застоя в игре, но нет, не в начале

Да, пехоту толкать механик (ИПМ) может привести в тупик игры, но не в самом начале. Скорее, игра динамичная и комиссии постоянно меняется, следовавшего в тупик после 5-7 поворотов. Мне случалось много раз через два разных playouts:

  1. Традиционные шелуха-шелуха

    • Обе оси и союзники следуют основным ИПМ стратегии.
    • Германия задачами обязаны принимать и удерживать Африке как можно дольше, сохранить сплошной фронт в Восточной Европе, а иногда торговле Украины с Россией и парируя крупномасштабного вторжения во Францию.
    • США и Великобритания создали шелуха-шелуха и попытаться вернуть Африки, пахать пехоты в Россию через Финляндию, и созданы для вторжения во Францию.
    • Россия строит крепости на Западном фронте и замедляет Японии неизбежно заранее как можно больше.
    • Япония идет полнопроходную в Азии: наступал как можно быстрее в Москву, чтобы снять напряжение в Германии.

    Если оба игрока выполнить их стратегии, эта игра может зайти в тупик в плане его очень давно, но решить исход матча, однако это не следует путать с игрой является статичным. Германия неуклонно теряет территории и Япония уверенно завоевывает так карта жидкость; это просто, что никаким боком не могут обрести края.

    Если Германия сможет удержать Африку за разумное количество времени, и если в Японии расширяется достаточно быстро, на оси будет иметь паритет МПК с союзниками. Если это произойдет, обе стороны могут суммироваться их пехота одинаково быстро, что делает его трудным для обеих сторон, чтобы запустить успешную атаку, так и боевой смещена в сторону защитника.

    В конце концов союзники захватят Германию, но достаточно большой стек пехоты и умных контратак можете сделать это очень медленно происходит для союзников. Если приурочен правильно, Германия может дать Японии достаточно времени, чтобы захватить Москву только до Германии исключены. Если это произойдет, Япония иногда можно расширить так быстро в Европу, что они одни являются близко к МПК паритет с США и Великобритании. Япония сейчас фактически играет российская стратегия в Карелии и Германии в Африке и пытается держать это граф МПК высокой. Если в США и Великобритании может получить достаточно прочные позиции в Европе, чтобы начать качать из танков от немецких и итальянских фабрик они в конечном итоге победит, но пока Япония находится в состоянии противодействия, а иногда и повторного захвата Италии (и/или преследовать США в Тихоокеанском регионе) игру можно продолжать инвестировать вместе с ни одна из сторон набирает преимущество.

    Я никогда не видел в Японии победит, если Германия падет, но я видел его брать 6 или 7 получается после Германии осенью раньше было понятно, что они не собирались вытащить его, и я видел, оси выиграть, если Япония доберется до Восточной Европы во время укрепления Отечества.

  2. Азии двойной заводов.

    • У нас строит завод в Синьцзяне, а также Великобритании в Индии , так что они могут откачать пять доспехи поворот.
    • Русский СПИДа на севере с пехотой
    • Все три союзника обеспечить азиатской авиационной поддержки

    Этот атакующий трезубец может эффективно остановить продвижение японцев в Азии. (Я даже подтолкнули Японию на континенте, прежде чем использовать эту стратегию, хотя она и не липнет.) Однако, очевидно, он снимет давление с Германии совсем немного и значительно задерживает как начало и масштабы шелуха-шелуха (две емкости в свою очередь, в Синьцзяне составляет 3 меньше пехоты в Европе; в Великобритании имеет меньший доход, и еще один танк купить).

    Эта игра может патовой ситуации с Японией не удается получить прочные позиции в Азии и Германии смогли сохранить и удержать Африке (для Японии отказ), но не в состоянии взломать русский орех в Карелии (США достигнет 7 пехотинцы в свою очередь, установившихся в конце концов).


Оба метода могут достичь патовой ситуации, если Мпхб около паритета , потому что это практически невозможно, чтобы атаковать больших стеков пехоты, не открывая себя замкнутый контрудар. Таким образом, ни одна из сторон атакует, баланс IPC не качели, а стеки пехоты подниматься все выше и выше.

Как правило, тупики заканчиваются победой в гимназическом театре (например, в Африке, южной части Тихого океана), которое приводит к небольшому МПК преимущество, что строит медленно во времени. Он может также заканчиваться неуклюжий ход одного из игроков, некоторым зело хорошо (или плохо) кубиков, или по взаимному соглашению, чтобы закончить игру в ничью , если все слишком устали, чтобы продолжать.

+557
casamia 11 нояб. 2015 г., 14:47:41

Я никогда не слышал ни одного; но я не знаю, где искать, чтобы убедиться. Это то, что мне было интересно, долго!

+452
macnewbie 3 нояб. 2010 г., 18:36:13

Некоторые идеи, которые работали нормально в играх предательства я играл:

  • Пусть выбили игроку управлять одним из монстров (если есть больше чем один, и знания игрока не будет иметь большого значения).

  • Переместите выбил игрока на команды управления персонажем другого игрока.

  • Начать игру с некоторым количеством дополнительных символов (контролируется другими игроками по очереди). Игроки могут принимать эти символы за в случае, если они умирают рано. Это также работает для гостей, приглашение на "авось".

  • Явно у всех персонажей, которые управляются в совокупности все авантюристы, с какого-то правила, чтобы решить, кто будет предателем, на основе которых герой-предатель. Это изменения в игре совсем немного, но все равно было весело.

+447
Kovit 16 июл. 2015 г., 12:07:24

Нет никакого взаимодействия между Контрзаклинание и регенерации.

Вы не можете использовать способность на существо (существо-карта или фишка на поле битвы), только на заклинание существа (существа или их копии в стеке).

Еще Mortivoreс активируемая способность может быть активирована только когда он постоянный, а не заклинания. Это касается большинства активируемые способности. Можно только активировать способности объекта в другие зоны, если они находятся в зоне, в которой имеет смысл активировать эту способность. (например, езда на велосипеде на карты, такие как Акрома благословение может быть активирован только из одной руки, так как только карты в руке может быть отброшен.)

Фактически, регенерация может быть дано только для перманентов (карточки или жетоны на поле боя), а не заклинания (карты или их копии в стеке).

109.2. Если заклинание или способность используется описание объекта, который включает в себя карты типа или подтипа, но не включает в себя слово “карты”, “заклинание”, “источника” или “схема”, это значит, постоянного что карты типа или подтипа на поле боя.

110.1. Перманент-это карта или фишка на поле битвы. [...]

112.6. Способностей мгновенное заклинание или заклинание волшебства, как правило, только при том, что объект находится в стеке. Способности все другие объекты, как правило, только при том, что объект находится на поле битвы. Исключение составляют следующим образом: [нет исключений активируемая способность Mortivore по.]

+418
chobo2 16 мар. 2012 г., 5:51:45

Варвар принц - жестокий пункте на основе игры. Ваш персонаж должен собрать 500 золота и вернуться на родину, чтобы выиграть игру. К сожалению, есть и неприветливых стражников, волки, толпы крестьян, смертельно опасные руины, и хуже пытаться покончить с жизнью.

  • Каковы ваши приблизительные шансы на выигрыш в игре в течение 70 дней?
  • Какова лучшая стратегия, чтобы использовать, когда пытается выиграть?
+356
alainmiss 14 мая 2017 г., 16:54:50

Я недавно купил Барашек Шон игры от kosmos.de, но правила на немецком языке. Кто-нибудь знает правила для следующих двух игр :

+242
souichiro 5 июн. 2016 г., 12:30:28

Изменения в основной игре обсуждаются здесь. Существует также некоторая дополнительная информация по этому потоку включены фотографии, показывающие старые и новые версии.

Между оригиналом и версией 1.2, кажется, что они избавились от много карт, в которых упоминаются имена. Похоже, что карты отметить, Гленн Бек были удалены в 1.3. Второе сообщение указывает на то, что, по крайней мере, 8 черных карт были заменены и 80+ белые карты были изменены (хотя некоторые изменения кажутся маленькими) между версию, которая вышла в начале 2012 года и предыдущего.

На этой странице также есть ссылка на PDF файл (необходимо авторизоваться), в котором перечислены некоторые изменения для первого расширения (В1.2 изменений). Вот резюме:

Было добавлено куча белых карт:

  • В pluger на лицо
  • Тина
  • Сжав ягодицы
  • Стокгольмский Синдром
  • Сальвия
  • Сифилитик маразм

Некоторые белые карточки удалены:

  • Благодарный замыкания
  • Танцы с метлой
  • Хорошая грамматика
  • Пистолет-для битья заложника
  • Медленное движение
  • В фанты девочек

Несколько незначительных исправлений, а также.

Куча черных карт также были изменены:

  • Ориг: мой план мирового господства начинается с _ / Новый: тот, кто контролирует _ контролирует мир

  • Ориг: наука никогда не сможет объяснить происхождение _ / новые: наука никогда не объяснит _

  • Ориг: в следующем сезоне на Человек против дикой природе, Беар Гриллс выжить в глубинах Амазонии С _ и его ума / новые: в этом сезоне на Человек против дикой природе, Беар Гриллс выжить в глубинах Амазонии только с _ и его ум

+178
vordhosbn 26 июн. 2011 г., 23:59:49

Все зависит от того, что вы хотите, чтобы ваши игроки делали.

Убывающей отдачи говорит своим игрокам, что вы хотите быть первым, чтобы сделать это, и вы не хотите делать. Как только у меня H2O в руки, я хочу, чтобы воды раньше остальных. Как только это было сделано, я не хочу делать это без меня, потому что другой играет более ценны.

Усиливая отдачу, с другой стороны, говорит своим игрокам наоборот - как можно дольше ждать, чтобы сделать это, а затем сделать его как можно больше. Если есть хоть один шанс, что противник будет играть в H2O, как хорошо, я хочу попробовать и сделать их идти первым, так что я получить высокий балл.

Большой интерес со звукоусиливающей возвращается, что это может привести к параличу, если механика заставят вас принимать играет - в противном случае первый игрок теряет ход.

Вариация звукоусиливающей где забил обостряется у каждого игрока. Любой набор-строительные игры (как приобрести или Bohnanza) это, где это лучше иметь много одна вещь, а не пару много.

Для игры специально, я думаю, что если вы делаете молекул вы будете иметь более сложные молекулы на более высокие значения точки. С уменьшающейся отдачи игроков будет, естественно, начинаете двигаться от простых к сложным, потому что они хотят больше очков. Под эскалацией, я бы ожидать, что люди на ферме водорода и кислорода, чтобы получить все эти приятные высшая точка воды, прежде чем смотреть на что-то, что потребует больше усилий.

+168
ferit 2 мар. 2018 г., 0:23:23

Здесь есть два вопроса, и я думаю, что каждый из них заслуживает отдельного ответа:

  1. Если вы забыли, чтобы украсть, вы утрачиваете право украсть карту?
  2. Если вернуться на шаг в игре, вы вновь-каждый шаг, включая кубики?

Первая-это личные предпочтения, я бы сказал, что он утратил свое право воровать. Это не просто тот, кто пропустил украсть, это были другие игроки, а также. Это может быть, что руки людей изменились, потому что они получили ресурсы от кости, и нужно учитывать, что. В том, что вы должны полагаться на честность всех (и память) карты, которые они получили.

Повторной прокатки кости после отката что-то я никогда не делаю, как правило. Если есть спор о том, действительно ли кости должен быть перекат, лучше не делать, чтобы избежать всех обсуждение. Никто не является беспристрастным в игре поселенцы.

+98
Chris Maynard 2 янв. 2013 г., 6:22:03

"Целевых существ и/или Planeswalker-ов" означает, что каждой из целевых задач х должно быть существо, Planeswalker-ом, или оба. Это не влияет на количество целей.

Если массовые манипуляции позволили Вам целевые х существ, а также Х Мироходцев, он хотел бы отметить "х" снова. Он будет читать что-то вроде "получить контроль над X целевых существ и Х целевое Planeswalker-ов".

Если в тексте сказано "или" только, он может быть неправильно понято в том, что все цели должны быть одного типа, т. е. только те существа, или только Planeswalker-а, что было бы неверно.

+66
Mike Fitzpatrick 16 сент. 2017 г., 23:37:00

Я не смог найти конкретного правила в книгу правил или FAQ, но в следующем посте от Стива Джексона игры форум. По их словам, карты должны четко заявить, что эффект. Так что в вашем случае, максимум будет +5 к уровню монстров.

В моих примерах, х всегда будет 5, y всегда будет 2. Будет Гном и B будет Эльф. Гном/эльф или что-нибудь/что-нибудь значит Ничего, кроме человека. Причиной этого является из-за Полукровка карта, которая позволяет игнорировать недостатки один гонки у вас есть, пока вы полукровка тоже.

1: +х против & Б = +X, если A и/или B.

Карта монстра говорит: +5 против карлика & Эльф

Это означает, что монстр получает +5, Если ты Гном, карлик/ничего, Гном/Эльф, Эльф/Ничего, Эльф.

2: +х против & B и его стаков = +X, если только A или только B, +2x, если A и B.

Монстр карточке написано: +5 против карлика & Эльф, и карта указывает, что это стеки.

Это означает, что монстр получает +5, Если ты гном или эльф. Если ты Гном и Эльф, монстр получает +10 в данном случае. Гном/что угодно минус Эльф и эльфийка/Гном ничего минус только вам +5.

Важное примечание; монстр получает бонус против нескольких рас как правило, только после того, как бонус. Же для нескольких классов, или другие такие вещи, поскольку они один и тот же источник; бонус против расы, или против Класса, или против чего угодно. Однако, сочетание этих, бонус против Гонки и бонус против класса, всегда будет стек, так как это разные источник. Только монстр-карт, которые указывают, что бонусный стек 2 разных рас, классов или любой другой, будет у него стек. Пример таких карт будет #3.

3 +х с, +г в = +X, если только, +y, если только б +(Х+Y), если A и B.

Монстр карта говорит: +5 против карлика, +2 против эльфа. +7 если оба.

Это довольно проста. Это означает, что если вы карлик или Гном/ничего, минус эльфийка, монстр получает бонус +5. Если вы Эльф или эльфийка/ничего, минус карлика, монстра, получает бонус +2. Если ты гном/эльф, +5 и +2 стека, и создать +7 бонус за монстр, отсюда и "если".

Негативы могут появиться вместо тех положительных бонусов. Некоторые могут даже в этом случае можно было бы быть добавлен и другой бы быть вычтены. В моих примерах, это будет что-то вроде +5 против Карлик, -2 Против Эльфа. В этом случае, не нужно указывать "если как" потому что, хотя они из того же источника (раса), одна Минус (на +5 против Гном) и другое преимущество ( -2 против эльфа).

Правила (выделены жирным шрифтом) сами, якобы, исходят от Стива Джексона (хотя я не могу подтвердить это), то дальнейшие объяснения от участника форума.

+17
user5253078 7 февр. 2018 г., 16:21:55

Показать вопросы с тегом