Создание сценариев для особняки безумия

ОК. Поэтому особняки безумия практически здесь. Я знаю, что я не могу быть единственный, кто горячо предвидя эту игру.

Единственный вопрос у меня по этому поводу такая: игра идет 5 сценарии включены, каждый с 3 Вариации, на общую сумму 15 уникальных игр.

Может включены сценарии могут взломать, изменить, настроить или ремикс? Может полностью новых сценариев быть созданы из существующих компонентов?

Я знаю, что есть люди, которые имели на руках уже какое-то время, и я хочу знать, что они думают.

Конечно, 15 сценариев очень много - тем более, что игроки не знают, какой именно путь они пока не откроешь конце игры, ключи. Но меня интересует ответ на этот вопрос ре-играбельность точки зрения, особенно в контексте сообщества-создать сценарии и официально выпущенные дополнения. Я ничего не имею против официальных дополнений - я просто представляю, что если игра так хорошо, как я ожидал, моя группа будет ждать что-то новое задолго до ФФГ готов отпустить одного.

Редактировать: теперь, когда игра была на некоторое время, надо как бы поддерживает его. Бгг есть ряд сценариев и инструменты для создания ваших собственных.

+267
Emilien 18 июл. 2016 г., 18:11:50
28 ответов

В официальных правилах монополии, вы можете предложить иммунитета к другим игрокам в сделках? Кроме того, что о турнире, который опять же разные правила?

Например, это был общий дом правило из детства, что когда у двух игроков на сделку, но один из игроков был больше на риск посадки на другого игрока собственность в следующий ход или два, хозяином этих свойств будет предлагать иммунитета в следующий раз вокруг доски (или, может быть, даже два или три раза вокруг доски). Так это главное правило дома, но это разрешено в официальной монополии правила и играть в турнире?

+985
Alan Porter 03 февр. '09 в 4:24

У них забрать карту из руки, не видя, что это. Я не понимаю, почему вы не можете сказать им, что слева-это дерево, если вы хотите. Они не обязательно доверять вам, как вы, возможно, пытается обмануть их в чем-то еще, зная, что они хотели древесины. (Вы могли бы иметь 3 кукурузы и 3 руды и хотите их взять кукурузу, например).

Они также могут сказать вам, что они хотели дерево, когда на самом деле они хотели что-то кроме древесины в целях прогресса. Вы открываете карту, которая является древесина затем позволяет им взять что-нибудь другое.

Я не думаю, что его когда-либо в ваших интересах, чтобы дать полезную информацию о карты в руки грабителю, вы всегда можете потом торговать.

+891
The Rocketeer 20 июн. 2012 г., 1:42:04

Что, вероятно, подразумевается под этим, является работник размещения игры. С Кайлюсе быть хорошим примером такой игры, с дополнительным преимуществом, имеющие очень мало случайных элементов (только начальный нейтральных зданий, и начиная порядке очереди), и высокого качества с много любителей игры в свои любимые игры.

Это geeklist-это сборник настольных игр, которые считаются "размещения рабочих" игр. Благодаря некоторые проницательные комментарии, следующие атрибуты определяют эту категорию:

  1. Размещение частей дает вам что-то. (Это исключает такие игры, как шахматы.)
  2. Существует ограничение на количество штук в месте. (Это исключает районе большинство игр, таких как Леонардо да Винчи, Людовик XIV.)
  3. В общем, все рабочие удаляются после каждого поворота.
  4. Есть больше чем один работник на одного игрока. (Это отличает размещение работника от выбора роли, как Пуэрто-Рико.)
  5. Игроки конкурируют за ограниченные места, чтобы разместить своих работников.

А почему семейная версия Агрикола будут рассмотрены более Caylus, так-как, это, вероятно, потому, что семья версия удаляет некоторые случайности (оккупация и незначительные улучшения карт). Эти 7 карт, которые раздаются каждому игроку недоступны для других игроков, и несколько скрытую информацию, где основные улучшения доступны для всех и открытым.

+851
Marco Regueira 21 июн. 2015 г., 4:02:30

Нет, я проверял с iPad. Пигмеи не катят армирования кости, когда превращается в sorceler. Transform a Pygmy with a sorceler

+851
rjss 18 июн. 2010 г., 14:02:12

Я хотел бы сделать дело за "ничего не происходит. Оба существа умрут как 1/1 или 2/2". в этом специальном случае. Я думаю, это произойдет из-за того, как стек работает.

Скажем, Алиса решает начать процесс накачки. Она выстукивает как свинцовое мирское, чтобы получить две черные маны, тратит один накачать ее тени, а другой для активации разворота способность одного из ее гальваники. Боб делает то же в ответ. Теперь у нас есть два 2/2 оттенки, создаваемые для борьбы друг с другом и один постучал Цинковщиком с обеих сторон.

После способности Цинковщиком, Алиса получает приоритет. Она выстукивает в мире на третьей черной маны, а затем использует его, чтобы активировать раскрыть возможности своего второго Цинковщиком. Боб решает воспользоваться возможностью и активирует способность своего второго Цинковщиком в ответ. Это идет с самого верха стопки и так как Алиса ничего себе ответить (кроме, может быть, дать в тени еще один +1/+1), он срабатывает первым. Теперь разверните мирское Боба и раскрыть способности Алисы все еще находится в стеке. Боб не позволю, что способность решать, пока он не использовал комбо +10/+10 его тени.

Теперь Алиса может попробовать накачать ее тени так часто, как она хочет, но Боб всегда ответить +10/+10 для каждого +1/+1 она может собрать. Так, Боб сообщает ей, что он будет реагировать вот так каждый раз и спрашивает Алиса, как часто она хочет, чтобы накачать ее тени. Все, что она говорит, ее тень будет слабее и, следовательно, умереть.

И наоборот, если Алиса проходит приоритетных ничего не делать, и Боб начинает прокачивать его тени, Алиса сможет всегда ответить +10/+10 для каждого из Боба +1/+1. Затем, тень Боба умрет.

Зная это, Алиса пройдет приоритетом, как и Боб, чтобы ничего не делать и оба оттенка умереть, как 1/1.

+845
Izabella 6 янв. 2010 г., 15:32:12

Во-первых, принимать один способ это может быть риторический вопрос

Я борюсь с Вопрос. Он как бы просит людей, чтобы догадаться о том, что они думают, что основания, которые могли бы за счет 4-карта работает как с 4 очков вместо 6 (или другое число); однако, поскольку игра была придумана в 17 веке его изобретатель давно уже умер, и отсутствуют некоторые всеобъемлющей истории игры и ее создания, что я не знаю реального ответа на вопрос не познаваем. Другими словами, мы можем прийти вверх с некоторым причинам, которые кажутся логичными для нас, но мы, наверное, никогда не понять ход мыслей изобретателя игры.

Что сказал, Вот почему я, как правило, как есть (и кстати мне нравится ваш вопрос, потому что у меня была такая же мысль):

Лучшей возможной рукой в криббедж 29, который включает разъем, который считает для нубов и все 5С. Теперь хотя руки с большим количеством пятерок всегда хорошие, оставляя только один или два только посредственный результат, где ты прикинь несколько 15С, пара, и сделали.

В отличие от стратегии, которая опирается на прогоны, пар, и 15 лет будет иметь более низкую максимальную оценку, но получите больше очков, если карта это не совсем так, как хотелось бы.

Например, если вы рисуете для наилучшего силы не в состоянии сделать что последние 5 как карта будет стоить вам 14 очков, как вы только счетом 15-8, пара Royal на 6 и 1 для его Нобса на 15.

Рассмотрим теперь работает, пар и 15С стратегии, например, 6-7-7-8-9. Исходя из правил этой руке баллов: 15-2 (7-8), 15-4 (7-8), 15-6 (6-9), бегать на 10 (6-7-8-9), работать в течение 14 (6-7-8-9), и парой для 16 (7-7). Супер твердая рука. В предыдущем примере есть только одна карта в колоде, которая дает дополнительные 14 очков. В этой руке лучше рисовать один из 4 девятки, но свал в точек не так много, если вы рисуете еще 8, или 7, или 6, или 5. Меньшим потенциалом роста, но гораздо более надежные руки, статистически говоря.

Вот почему скоринг работает по-разному ломает вещи.

Если бежит из 4 были забиты в 6 ... или точнее, если вы должны рассчитывать на 3 очка каждый уникальный пробег 3, что вы могли бы сделать, это баллы силы намного выше. Счет 15-6 остается неизменной, а затем выполнить 9 (6-7-8), работать по 12 (6-7-8), в течение 15 (7-8-9), работать по 18 (7-8-9), пара по 20 (7-7). Или, возможно, намного проще, но более ярким примером является рука 5-6-7-8-9, где результат всего маршруты будут идти из 5 баллов на 9.

Если стоимость трассы увеличивается, это должно стимулировать игроков идти только за гораздо более вероятно (и сейчас также сравнительно более выгодных) работать руками, а не более крупные выплаты, но выше риск 15 рук. Это позволит сделать стратегию игры более близорукий, а потому, что все играли бы одинаково, потому что относительный выигрыш будет для нокаута удар будет значительно снижена.

Я не хочу делать слишком много всего этого (поздно, наверное), потому что в конечном счете игроки свобода сильно ограничена их карт (вы получаете только чтобы сбросить 2 карты в конце концов), но стимулов менять правила, как представляется, чтобы быть наклонена в ту сторону.

+829
Peter Snashall 9 мар. 2018 г., 13:02:44

Вы контролируете оба случая вызвали ablities, так что вы выберете порядок их разрешения. При обработке триггерных способностей в полные правила:

603.3 B, если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритете,каждый игрок, в APNAP (активный игрок, неактивный игрок) того, добавляет триггерные способности, он или она контролирует в стек в любом порядке по его выбору.(См. правило 101.4.)

+797
Brenda Williams 7 февр. 2014 г., 4:32:45
за вопросы о Пека (аукцион ака смоль или регресс), американский трюк принимая карточная игра.
+782
Palem1988 30 апр. 2015 г., 18:54:07

Маркеры исчезают всякий раз, когда они покидают поле боя. Соответствующие правила являются:

110.5 Ф знак, который постепенно, или это в другой зоне, чем на поле битвы, перестает существовать. Это действие, вызванное состоянием; см. правило 704. (Обратите внимание, что если маркер изменения зон, применимых срабатывающие способности срабатывают до маркера перестает существовать.)

110.5 г маркером, который покинул поле боя не может перейти в другую зону или возвращаются на поле битвы. Если такой знак будет меняться зон, он остается в своей текущей зоне. Он перестает существовать в следующей действия проверяются; см. правило 704.

Поэтому Вурм маркер ушел бы в этом примером.

+777
Constantin Zagorsky 24 мар. 2011 г., 10:49:46

Во-первых, я не уверен, что повернуть циферблат на самом деле называется. Я думаю что-то похожее на базу сумасшедший (вращающаяся верхняя часть с отверстием, в котором раскрываются разные статы на дно кусок при его вращении), но я пытаюсь сделать их из картона. Так что 2 круга кусков ДСП, одна с выемкой вырезают, и как-то прикрепить.

Я думал, я могу прикрепить их вместе с пластиковой (или металлической) заклепки. Однако поскольку мои кусочки маленькие ~1.5 В, Я имею трудное время находя достаточно небольшой заклепки.

Есть ли название для этого?

Есть ли хороший способ сделать это?

+734
Chivit 24 мар. 2016 г., 21:32:47

вот новая игра

Все движется все сразу. Да, все.

Вы находите карту с морских пространств с номерами

Каждый записывает каждое движение. Тогда все сразу, все движения их частей. Вы можете сделать некоторые довольно удивительные стратегии выхода из него

Как при перемещении переводника в морское пространство 111 и не говорю, что нападение на вашу письменную вниз. И корабль быстрее двигаться в там также. Ну, вы оба разделяют те же морские просторы без нападения.

супер быстрая игра, но интересно получилось. Иногда вы забываете отдавать "приказы" и вы забудете атаки или перемещения. Но вот верховное командование для тебя.

+721
convivial dingo 22 дек. 2018 г., 8:36:05

Я никогда не играл оси и союзники Европы, но правила, кажется, немного глупо для меня.

Я полагаю, я могу увидеть исторические обоснования. Нейтральные стороны просто пытаются остаться вне войны, то они, как правило, могут только уйти, если на их территории или промышленной базы не является достаточно существенным преимуществом, стоит стоимость возможность отвлечь военные ресурсы, чтобы завоевывать и удерживать их. Это легко увидеть, как швейцарцам удалось это. Гористая местность, вооруженные граждане, легко ходить по пути во Францию, нет промышленной базы, чтобы говорить о, и полезно держать как не враг, так что вы можете использовать их банковскую систему.

Но, пожалуй, даже учитывая это исчисление может быть слишком заманчивой, чтобы обрывать маленькой нейтральной или два. Так что нейтралы в принципе согласен, косвенно или иным образом, что если одна из них снимала все они идут на войну. Это поднимает ставки для злоумышленника от необходимости иметь дело с одной маленькой стране для того, чтобы иметь дело с кучей из них-по всему миру. Сейчас определенно не стоит.

Я предполагаю, что игра просто пытаются захватить такие же настроения.

+645
ellihoel 12 дек. 2015 г., 22:18:20

ТЛ;ДР: шансы 1 в 1,733,866

Для вычисления:

Сначала вычислить сколькими способами можно выбрать "выигрышную руку":

Наград графа конфигурации на ваш выбор костюм х:

Каждая цифра в конфигурации представляет

  1. количество эйсов костюма, без оглядки на конкретный костюм

или

  1. количество TJQK в костюме х, без учета определенного ранга:

Корпус 1

Вы можете сделать это точно (без лишних тузов или дополнительной карты костюм х):

8 тузов: 2222 и 8 костюм-х-не-тузов (SXNA): 2222 с четырьмя другими картами (ни Тузов, ни костюма х-я буду называть эти "отключения" карт): 4 я пишу это в случае 1:

1) 2222 2222 4

Есть с(4,2) способов выбрать каждый туз и каждый SXNA. С четырьмя вариантами X. И есть с(48,4) способов выбрать другой четыре карты

С(4,2)^8 * 4 * с(48,4) = 1,307,278,725,120 способов нанесения такой силы.

Есть с(80,20) разных руках, поэтому деления показывает нам 1 шанс 2,704,332 получения такой силы.

Других случаях

Хитрая часть приходит в факторинг и в других способов сделать это: розыгрыш несколько лишних тузов и/или дополнительных SXNAs

Допустим, вы берете только 3 "выкл" карты: получение дополнительного туз или дополнительную SXNA. Есть две конфигурации для этого (случаи 2 и 3):

2) 2223 2222 3
3) 2222 2223 3

И эти конфигурации имеют счетчик (вы должны выбрать, какой костюм лишний туз, или которые занимают дополнительную SXNA есть)

В 2223 части имеется графа с(4,1) = 4. Этот 4 representz способов для выбора порядка (если столбцов соответствует особым мастей/рангов): 2223, 2232, 2322, или 3222

В 2222 часть еще имеет счетчик только один, но мы можем написать, что как C(4,4), мы выбрали четыре из костюмы для 2 (или четырех рядов в случае SXNA).

Поэтому, чтобы сделать подсчитывает явные:

1) с(4,4)*с(4,4) - выбор Тузов затем SXNAs 2С 2С
2) с(4,3)*с(1,1) * с(4,4) - выбор тузы тузы 3С 2С, то тогда SXNAs 2С
3) и C(4,4) * с(4,3)*с(3,3) - выбор тузы 2С 2С 3С тогда SXNAs тогда SXNAs

Продолжая имея 2 "выкл" карты (и две лишних Тузов и/или SXNAs:

4) 2222 2224 2
5) 2222 2233 2
6) 2223 2223 2
7) 2222 2224 2
8) 2233 2222 2

И так далее, что делает всю таблицу конфигураций:

 1) 2222 2222 4

 2) 2222 2223 3
 3) 2223 2222 3

 4) 2222 2224 2
 5) 2222 2233 2
 6) 2223 2223 2
 7) 2222 2224 2
 8) 2233 2222 2

 9) 2222 2234 1
10) 2222 2333 1
11) 2223 2224 1
12) 2223 2233 1
13) 2224 2223 1
14) 2233 2223 1
15) 2234 2222 1
16) 2333 2222 1

17) 2222 2244 0
18) 2222 2334 0
19) 2222 3333 0
20) 2234 2223 0
21) 2223 2333 0
22) 2224 2224 0
23) 2224 2233 0
24) 2233 2224 0
25) 2233 2233 0
26) 2234 2223 0
27) 2333 2223 0
28) 2244 2222 0
29) 2334 2222 0
30) 3333 2222 0

Граф каждой конфигурации:

 1) 2222 2222 4 С(4,4) * С(4,4)
 2) 2222 2223 3 С(4,4) * С(4,3)*С(1,1)
 3) 2223 2222 3 С(4,3)*С(1,1) * С(4,4)
 4) 2222 2224 2 С(4,4) * С(4,3)*С(1,1)
 5) 2222 2233 2 С(4,4) * С(4,2)*С(2,2)
 6) 2223 2223 2 С(4,3)*С(1,1) * С(4,3)*С(1,1)
 7) 2222 2224 2 С(4,3)*С(1,1) * С(4,4)
 8) 2233 2222 2 С(4,2)*С(2,2) * С(4,4)
 9) 2222 2234 1 С(4,4) * С(4,2)*С(2,1)*С(1,1)
10) 2222 2333 1 С(4,4) * С(4,1)*С(3,3)
11) 2223 2224 1 С(4,3)*С(1,1) * С(4,3)*С(1,1)
12) 2223 2233 1 С(4,3)*С(1,1) * С(4,2)*С(2,2)
13) 2224 2223 1 С(4,3)*С(1,1) * С(4,3)*С(1,1)
14) 2233 2223 1 С(4,2)*С(2,2) * С(4,3)*С(1,1)
15) 2234 2222 1 С(4,2)*С(2,1)*С(1,1) * С(4,4)
16) 2333 2222 1 С(4,1)*С(3,3) * С(4,4)
17) 2222 2244 0 С(4,4) * С(4,2)*С(2,2)
18) 2222 2334 0 С(4,4) * С(4,1)*С(3,2)*С(1,1)
19) 2222 3333 0 С(4,4) * С(4,4)
20) 2234 2223 0 С(4,3)*С(1,1) * С(4,2)*С(2,1)*С(1,1)
21) 2223 2333 0 С(4,3)*С(1,1) * С(4,1)*С(3,3)
22) 2224 2224 0 С(4,3)*С(1,1) * С(4,3)*С(1,1)
23) 2224 2233 0 С(4,3)*С(1,1) * С(4,2)*С(2,2)
24) 2233 2224 0 С(4,2)*С(2,2) * С(4,3)*С(1,1)
25) 2233 2233 0 С(4,2)*С(2,2) * С(4,2)*С(2,2)
26) 2234 2223 0 С(4,2)*С(2,1)*С(1,1) * С(4,3)*С(1,1)
27) 2333 2223 0 С(4,1)*С(3,3) * С(4,3)*С(1,1)
28) 2244 2222 0 С(4,2)*С(2,2) * С(4,4)
29) 2334 2222 0 С(4,1)*С(3,2)*С(1,1) * С(4,4)
30) 3333 2222 0 С(4,4) * С(4,4)

И, наконец, мы должны фактор в число группы: сколькими способами мы можем выбрать Н тузов или костюм из 4 имеющихся? Для 2222, граф с(4,2)^4 : выбрать 2 из 4 тузов каждой масти. для тузы и SXNAs, есть четыре карты доступны для каждого столбца (четыре масти или четыре места). Для выключения колонки, есть 48 карт (четыре экземпляра четыре туза ряды в три масти).

1) 2222 2222 4 С(4,2)^8*С(48,4)
2) 2222 2223 3 С(4,2)^7*С(4,3)*С(48,3)
3) 2223 2222 3 С(4,2)^7*С(4,3)*С(48,3)
4) 2222 2224 2 С(4,2)^7*С(4,4)*С(48,2)
5) 2222 2233 2 С(4,2)^6*С(4,3)^2*С(48,2)
6) 2223 2223 2 С(4,2)^6*С(4,3)^2*С(48,2)
7) 2222 2224 2 С(4,2)^7*С(4,4)*С(48,2)
8) 2233 2222 2 С(4,2)^6*С(4,3)^2*С(48,2)
9) 2222 2234 1 С(4,2)^6*С(4,3)*С(4,4)*С(48,1)
10) 2222 2333 1 С(4,2)^5*С(4,3)^3*С(48,1)
11) 2223 2224 1 С(4,2)^6*С(4,3)*С(4,4)*С(48,1)
12) 2223 2233 1 С(4,2)^5*С(4,3)^3*С(48,1)
13) 2224 2223 1 С(4,2)^6*С(4,3)*С(4,4)*С(48,1)
14) 2233 2223 1 С(4,2)^5*С(4,3)^3*С(48,1)
15) 2234 2222 1 С(4,2)^6*С(4,3)*С(4,4)*С(48,1)
16) 2333 2222 1 С(4,2)^5*С(4,3)^3*С(48,1)
17) 2222 2244 0 С(4,2)^6*С(4,4)^2
18) 2222 2334 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
19) 2222 3333 0 С(4,2)^4*С(4,3)^4
20) 2234 2223 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
21) 2223 2333 0 С(4,2)^4*С(4,3)^4
22) 2224 2224 0 С(4,2)^6*С(4,4)^2
23) 2224 2233 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
24) 2233 2224 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
25) 2233 2233 0 С(4,2)^4*С(4,3)^4
26) 2234 2223 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
27) 2333 2223 0 С(4,2)^4*С(4,3)^4
28) 2244 2222 0 С(4,2)^6*С(4,4)^2
29) 2334 2222 0 С(4,2)^5*С(4,3)^2*С(4,4)
30) 3333 2222 0 С(4,2)^4*С(4,3)^4

Чтобы найти количество каждого случая, просто умножить 4 (число вариантов костюма х) на счет конфигурации и граф группы:

1) 2222 2222 4 -- 1,307,278,725,120
2) 2222 2223 3 -- 309,873,475,584
3) 2223 2222 3 -- 309,873,475,584
4) 2222 2224 2 -- 5,052,284,928
5) 2222 2233 2 -- 20,209,139,712
6) 2223 2223 2 -- 53,891,039,232
7) 2222 2224 2 -- 5,052,284,928
8) 2233 2222 2 -- 20,209,139,712
9) 2222 2234 1 -- 429,981,696
10) 2222 2333 1 -- 382,205,952
11) 2223 2224 1 -- 573,308,928
12) 2223 2233 1 -- 2,293,235,712
13) 2224 2223 1 -- 573,308,928
14) 2233 2223 1 -- 2,293,235,712
15) 2234 2222 1 -- 429,981,696
16) 2333 2222 1 -- 382,205,952
17) 2222 2244 0 -- 1,119,744
18) 2222 2334 0 -- 5,971,968
19) 2222 3333 0 -- 1,327,104
20) 2234 2223 0 -- 23,887,872
21) 2223 2333 0 -- 21,233,664
22) 2224 2224 0 -- 2,985,984
23) 2224 2233 0 -- 11,943,936
24) 2233 2224 0 -- 11,943,936
25) 2233 2233 0 -- 47,775,744
26) 2234 2223 0 -- 23,887,872
27) 2333 2223 0 -- 21,233,664
28) 2244 2222 0 -- 1,119,744
29) 2334 2222 0 -- 5,971,968
30) 3333 2222 0 -- 1,327,104

В общей сложности 2,038,978,759,680

Разделив на количество рук, с(80,20) = 3,535,316,142,212,180,000

Мы находим вероятность быть около 1 в 1,733,866

(примечание: там нет причин вы должны справиться с асами явно от SXNAs: есть четыре каждого. Так что вы могли бы снизить число случаев. Они оставили отчетливые здесь доступность и прозрачность).

+607
Miha Liber 11 февр. 2011 г., 23:03:26

Ты частично ответил на свой собственный вопрос здесь: существует одна возможность, которая проверяет что-то на разрешение. Но он на самом деле проверяет условие перед началом и по разрешению! Необычные вещи происходят здесь часто называют "вмешательства, если это предложение". Вот полная последовательность событий:

  • Валакутский видит горы выходят на поле битвы, и говорит: "Может, мне нужно вызвать!" Игра проверяет, чтобы увидеть, если у вас есть по крайней мере пять других гор, и если вы делаете, то эта способность срабатывает и помещается в стек. Вы выбираете цель здесь.
  • Может быть, другие вещи происходят в ответ?
  • Способность разрешается.
    • Возможность проверки снова , чтобы увидеть, если вы контролируете не менее пяти других гор. (Возможно, были уничтожены в это время?)
    • Предполагая, что вы делаете, он наносит три урона выбранной цели.

Здесь соответствующее правило комп:

603.4. Срабатывающая способность может читать "когда/когда/в [триггер события], если [условие], [эффект]". Когда триггер событие происходит, способность проверяет, соответствуют ли заявленные условия. Способность срабатывает, только если он является; в противном случае он ничего не делает. Если способность срабатывает, он проверяет условие еще раз заявил, как он решает. Если условие не верно в то время, способность удаляется из стека и ничего не делает. Обратите внимание, что это зеркала чек для легальных целей. Это правило называется "вмешательство" если "пункт" правила. (Слово "если" имеет только нормальный английский смысл нигде в тексте карты; это правило применимо только к "если", то сразу следует условие триггера.)

Примечание стороны: развиваться - это известный недавний пример триггерная промежуточной предложении if. Это не цель, но в некоторых случаях это может быть очень актуально, что возможность вновь проверяет на разрешение.

Так что на ваши конкретные вопросы:

Нет, нет вторая способность, просто срабатывающая способность, которая происходит в два раза проверять условие. Но способность-это срабатывающая способность, и вы можете скопировать все это с Стрионический резонатор. Оригинал и копия по-прежнему будет проверять "если" положение, когда они решают.

Если вам не хватает гор, вы не помещаете способность в стек, так что вам не выбрать, так нет, вы не можете убить призрачный образ с ним.

+606
April1210 24 окт. 2014 г., 6:12:45

Я контролирую после перманента:

Эйдолон цветения

Когда Эйдолон цветения или другие чары выходят на поле битвы под вашим контролем, возьмите карту.

Опалесценция

Друг друга в режиме нон-аура чары-существо в дополнение к своим другим типам и энергетическая база и база твердость каждого равна его конвертированную Мана-стоимость.

Шар Оцепенения

Существа выходят на поле битвы не вызывают срабатывания способностей.

Резюме:

  • Эйдолон цветения вызывает дро, когда чар входит в игру.
  • Опалесценция делает заклинания на существ.
  • Шар оцепенения мешает существа с пусковым войти на поле битвы, эффекты.

Поэтому, когда я бросил мой следующий чар (что будет существо из-за опалесценции), это вызовет извлечь из Эйдолон цветения?

Я ожидаю ответа нет, но я хотел подтвердить свои подозрения.

+588
Burundanga 2 сент. 2014 г., 16:23:32

В билет на поезд в Великобритании, есть карта направление из Глазго в Франция, что есть два пути к Франции. Точки на карту 19. Если игрок завершает обоих маршрутов во Францию, которые указаны на этой карте место, игрок будет получать 38 очков? Или игрок, необходимых для завершения обоих направлениях по 19 очков? Это не понятно.

Glasgow to France Card

+548
tonyedwardspz 30 мар. 2012 г., 19:19:28

Пятница - это сольный палубы здание игра, где в пятницу должны помочь Робинзону Крузо выжить на острове и победить пиратов. Английская версия была издана в 2011 году на Игры в Рио-Гранде.

Эта игра является частью Фрайтаг-проекта, коллекция игр, предназначенных исключительно по пятницам и часто с день недели или других вещей, которые имеют имя.

+492
Kiers 22 окт. 2016 г., 1:18:05

Очевидно, что очень ценно, очень мало зерна будет работать лучше, когда нет ни слишком много, ни слишком мало игроков за столом. Слишком много игроков, эти бобы слишком трудно сделать работу: если вы рискнуть и посадить, на конкурсной таблице, вы никогда не может быть разрешено посадить еще! И наоборот, слишком мало игроков, эти бобы слишком легко работать: вы стоите хороший шанс просто случайно обратив их на свою очередь и делает убийство.

Я подозреваю, что кофейные зерна существуют, к тому же в играх, где какао и/или сад бобы были удалены. Они довольно обыкновенной фасоли, обильных и низкой стоимости, вряд ли раскачивать лодку. Я не думаю, что кофейные зерна будут несбалансированными в игре 3/6/7 игрока и сами по себе; но они должны быть убраны только потому, что, если вы позволите мне смешать свои метафоры, слишком много бобов испортить бульон. Чем больше видов зерен у вас есть в смеси в любой момент времени, тем больше случайных розыгрышей стали, и менее легко различить надеюсь оптимальной стратегии. (Одинаково, конечно, слишком мало бобов делает его слишком легко увидеть "лучшие" играет.)

Учета количества зерен в игру до 9 или 10 в любое время держит его легко, но не слишком легко, чтобы обернуть вашу голову вокруг цифры того, что происходит. Если вы просто хотите весело, случайный, шумно Боба-игра, где вы действительно не заботятся о тонкости игровой баланс или беспощадной конкурентной стратегии, я бы предположить, что это, вероятно, не стоит вашего времени удаляя и добавляя различные виды фасоли между каждой игрой. Полностью зависит от ваших мотиваций для игры Bohnanza!

+465
coreytaylo 28 июл. 2013 г., 1:03:59

Обряды жатвенные не пшик, потому что некоторые из его целей-прежнему актуальны. Заклинание будет отменено, если все его цели нелегальны. Вместо этого, заклинание делает как можно больше, что даст +3/+3 его существо. Это определяется 608.2 б.

Ваш, вероятно, пришли к неверному выводу, потому что ваше понимание того, что происходит с перетасовкой является неправильным. Это не отменяется (пшик) если только одно из целевых существ исчезает. Однако, это не дает никакого результата. В обмен требует что-то получать и что-то выдадут, так что это не может произойти, если одна из двух целей является незаконным.


608.2 b, Если заклинание или способность определяет цели, проверяет, есть ли цели остаются легальными. Цель, которая больше не в зоне он был в, когда он был мишенью является незаконным. Другие изменения в игре может привести к цели, чтобы не быть законным; например, его характеристик может быть изменен или эффект может быть изменен текст заклинания. Если источника возможность уже покинул зону было, его последняя известная информация используется в ходе этого процесса. Заклинание или способность отменяется, если все его цели, для каждого экземпляра слова “цель”, сейчас незаконно. Если заклинание или способность не отменяется, он будет нормально решить. Однако, если любой из его цели нелегальны, часть заклинания или способности, влияние, для которого это незаконная цель не может предпринимать никаких действий по этой цели сделать другого объекта или игрока совершать какие-либо действия по этой цели, или сделать эту цель выполнять какие-либо действия. Эффект все равно может определить информацию о незаконных целей, хотя, и другой части того эффекта, на который эти цели не являются незаконными менее, могут влиять на них.


+404
De Nise 4 нояб. 2018 г., 21:23:42

Вот что дизайнер говорит о волшебный:

если есть связь с нет двери, спекулянт выигрывает (всегда), босс выигрывает (всегда) и командой Шахтер, который закончил связь. Если кто-то еще (диверсант, геолог) завершили подключение всех шахтеров победить.

если есть связь с дверью, спекулянт выигрывает (всегда), босс выигрывает (всегда) и команда такого же цвета, как дверь.

если есть связь с 2 дверей (синий и зеленый), то спекулянт выигрывает (всегда) и босс выигрывает (всегда).

+390
mgedgafar07 22 мая 2016 г., 2:46:48

Я просто заметил правило 114.2 в полные правила:

114.2 только перманенты являются законными целями для заклинаний и способностей, если заклинание или способность (а) указывает на то, что он может целевой объект в другую зону или игрока, (Б) цели, объекта, который не может существовать на поле боя, например, заклинание или способность, или (C) целевые зоны.

Это неправда, что каждое заклинание или способность, что цели также говорит в тексте заклинания или способности, какие вещи она должна быть направлена? Есть ситуации, в которых что-то не является легальной целью, но если бы правило 114.2 не существует? Вроде бы как это правило может так же легко сказать "только карты существ на кладбищах являются законными целями для заклинаний и способностей, если заклинание или способность указывает на то, что она может быть нацелена на объект в другой зоне".

Иными словами, юридические цели всегда определяются на само заклинание или способность, так что это правило означает? Как перманенты больше "наведения", чем все остальное?

+371
boos 25 апр. 2015 г., 21:28:28

Ссылка - законы дублировать мост 2007

В турнире необходимая процедура, чтобы вызвать директора (закон 9Б):

После обращает на себя внимание неравномерность

  1. (а) директор должен быть вызван сразу обращает на себя внимание неравномерность.

(б) любой игрок, в том числе пустышка, может вызвать директором после внимание было привлечено к нарушения.

(с) призыв режиссера не вызывает у игрока отказаться от любых права на которые он мог бы иначе иметь право.

(D) дело в том, что игрок обращает внимание на нерегулярность совершенные его стороны не влияет на права оппонентов.

  1. Ни один игрок не должен предпринимать никаких действий до тех пор, пока директор объяснял все вопросы в отношении исправления.

Директор (а не игроки) принимать соответствующие меры, чтобы исправить ситуацию. Законы 61-64 крышка отменяет (несоблюдение костюм) и действия директор может предпринять, чтобы исправить ситуацию.

Если вы играете неофициально, вы будете иметь, чтобы разобраться в ситуации сами. Я предлагаю следующие законы 61-64. В описанной вами ситуации произойдет следующее:

  1. Восток отзывает свою карту (если Восток обороняется он становится одним из основных штрафная карточка), Восток сейчас играет правовые карты.

  2. Вы (Юг) может отозвать свою карту и играть другой (правовой) карта.

Штрафные карты подпадают под Закон 50. Существуют различные ограничения, наложенные на вас (и, возможно, ваш партнер), когда у вас есть штрафная карточка.

+360
defoification 29 сент. 2016 г., 9:38:42

Да, что бы привлечь как только какие-то повреждения должны быть нанесены вам или душно куклы, при условии, что вы-избранный плеер для душно куклы.

Как только ущерб будет нанесен вам или душно кукла, что повреждения наносятся душно куклы. Затем срабатывающая способность душно кукла срабатывает и он пытается наносить вам урон, но это, что ущерба для себя, что опять запускает его способности. Это создает бесконечный цикл, который приводит в ничью из-за правилом 719.4:

Если цикл содержит только обязательные действия, результат игры-ничья. (См. правила 104.4 104.4 B и Ф.)

+294
Nameless18 5 июн. 2015 г., 2:15:38

В простейшей форме турнира

В каждом раунде заранее победителей в следующий раунд, проигравшие не. Если альянс победит, они вместе только для этого тура. 2-е место не важно...

На больший формат

Каждый получает, чтобы играть до Х игр у игровых возможностей. Победители (индивидуальные или альянс) получить 3 очка, проигравшие получают 1. После Г е возможность была сыграна, подсчитать общее количество очков. Топ 4-6 игроков по очкам вперед. Если более 6 привязаны, есть две таблицы, и разделить равными игроками между ними, а затем принимают победители из обоих, а если нужны 2-е место игроки обеих, чтобы сделать 3-6 игроком финала.

В каждом из х игр, в случайном порядке из присутствующих - я рекомендую использовать 3х5 карточки с именами игроков на них, и отслеживания выигрышей и проигрышей.

2 место - почему нет?

присуждение очков для некурящих победа-это усложнение, что, хотя он может продвигаться последовательно проходимых игроков в финале, на самом деле не выбор для лучших игроков. Лучшие игроки хорошие и последовательные.

Что если я хочу, чтобы подтолкнуть к соло выигрывает?

В этом случае персональная победа-3 очка, победа альянса-это 2 точки, и все, что меньше равно 1 очко

Почему двоечники получают точку?

Потому что это толкает их вверх по рейтингу за то, что последовательно появляться. Это благо для Лиги.

Пример

В 13 Лиге, игрокам-м уже 6 недель и достаточное количество наборов по 3 таблицам в неделю. Возможность одобрить Соло побеждает альянс выигрывает на своем месте. Неделю 6 будет "финал"

Неделя 1, присутствует все, и поэтому таблицы 5, 4 и 4. AFGHM, BCIL, и DEJK представлены макеты таблицы. А выигрывает Соло, БЦ победа как альянс, и J выигрывает

Недели 2, а болен. Таким образом, таблицы 6 для двух таблиц. BDFHJM и CEGIKL. КЛ победит альянс, БД побед общий.

Неделя 3, Д, К и М застряли на работе. 2 стола, 5 каждый. BFGHL ACEIJ. Победа переменного тока общая, г побед Соло.

Неделя 4, Н присоединяется к Лиге (поздно, но любит играть). есть шторм. Только ADGHN сделать это. Ч. побед Соло.

5 неделя, все показывает. 5-5-4 таблицы. ADIKN BEGJM CFHL. А выигрывает общий. БГ выиграть общий. Ч выигрывает Соло, как это делает Н.

Финал ч (с 9) Г (с 8) б (с 7), C и J В (С 6).

 Шк А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н
 1: 3 2 2 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 -
 2: 0 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 -
 3: 2 1 2 0 1 1 3 1 1 1 0 1 1 - 
 4: 1 0 0 1 0 0 1 3 0 0 0 0 0 1
 5: 1 2 1 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 3
 Тот: 7 7 6 5 4 4 8 9 4 6 4 5 4 4

Теперь, если запустить без штрафа за общий, то цифры выглядят так:

 Шк А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н
 1: 3 3 3 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 -
 3: 0 3 1 3 1 1 1 1 1 1 3 3 1 -
 3: 3 1 3 0 1 1 3 1 1 1 0 1 1 - 
 4: 1 0 0 1 0 0 1 3 0 0 0 0 0 1
 5: 1 3 1 1 1 1 3 3 1 1 1 1 1 3
 тот: 8 10 8 6 4 4 9 9 4 6 5 6 4 4

Финал будет B (10), СТГ (9) переменного тока (8). мы не ходим в 6, потому что это может вызвать вторую таблицу.

Обратите внимание, что чем дольше играет в лиге, тем более важным последовательной игры.

+262
paulpatine 23 апр. 2010 г., 6:50:09

В раздел игр из уважаемых Миллера антиквариата и предметов коллекционирования цена руководство может быть хорошим местом для начала.

+184
Suraj Jadhav 12 нояб. 2015 г., 18:26:13

Всеядное говорится следующее:

Один раз за ход вы можете набрать [1][2][3] на 2[звезды]. Вы можете использовать эти кости, в других комбинациях.

Это только триггер, когда вы закончите передельный или в любое время во время игры в кости?

+110
user1655072 10 дек. 2017 г., 0:50:08

Читать людей, как это то, что требуются годы практики и опыта. нет простых ответов. Однако, чтобы вы начали, вот что:

Одна общая черта личности, которая отличает людей, довольно 50/50, риск-отвращение.

В такой игре, как вы описываете, спросите себя, какой из двух стратегий основан на случайности.

Больше рисковать люди будут выбирать стратегию, которая минимизирует шанс (дисперсия), даже за счет общий процент побед. Например, в игре в кости, определенной стратегии может выиграть только 40% времени, но решение выиграть/проиграть больше опирается на позиционирование игрока, чем бросить кости. Кроме того, 60% выигрышная стратегия может потерять эффектно, если Леди Удача не на стороне игрока.

В такой ситуации, риску личности подберет для 40% стратегии чаще, потому что в случае выигрыша или проигрыша, они могут винить себя, а не удача, и победа кажется более сладким, и потери не чувствует себя неконтролируемой.

Определение риска-достаточно прост перед началом игры. Все от платья до оккупации в речи могут предать темперамент. Продавцы, как правило, должны быть игроки, риску бухгалтеров. Костюмы: склонны к риску. Кричащие и красочные одежды: картежники. Предварительный мягкий динамиков: склонны к риску. Громко, быстро, высоко социальной динамики, картежники.

Наслаждайтесь!

+68
user1887832 10 июн. 2016 г., 8:04:10

Лично для меня, доллар в час расчеты не являются полезными. Я обычно колышек стоит на что-то другое. Недавно, я использую чипотле буррито. Когда я смотрю на игру 50$, я могу определить, буду ли я предпочел бы, что, или 7 буррито с течением времени.

Как дорогое хобби, я цитирую кого-то от BoardGameGeek, на посу древности в $125: "я заплатил бы $125 за двумя листами обычной белой бумаги, если они постоянно получают то удовольствие, которое я вам из древности." Значение является относительным. Это, конечно, дешевле, чем катание на лыжах (например) и право игра должна быть играбельной десятки, если не сотни, раз, что всего один игрок видеоигры и фильмы не могут похвастаться большинство людей.

Это дорогое хобби, Если вам нужны новые игры, но большинство людей не делают этого.

+45
Haltingpoint 16 мая 2011 г., 1:24:19

Показать вопросы с тегом